بررسی برنامه تلویزیونی The Last of Us: شکستن نفرین بازی ویدیویی

به عنوان یکی از طرفداران بزرگ The Last of Us، من به تماشای برنامه HBO به عنوان یک کمی شک و تردید وارد شدم. مطمئنا، هیاهوی تریلرها را حس کردم و هر بار که بازی کردم The Last of Us قسمت اول، هیجان دیدن این جهان که با تلویزیون سازگار شده بود بیشتر شد. اما بر اساس تجربه گذشته، همیشه با برخی اعصاب همراه بود – بازی های مورد علاقه شما هرگز در رسانه های مختلف به یک سطح نمی رسید.
با این حال، کاملاً مشخص شد که اعصاب من به اشتباه افتاده است. هر بینندهای در انتظار فصلی خارقالعاده از مشتهای بزرگ، ضربات دلهرهآور، لحظات حساسی است که شما را به گریه میاندازد، و برخی تغییرات شگفتانگیز در داستان اصلی که شما را به چالش میکشد – همه موارد اساسی که بازی را بسیار عالی کرده است.
همه بخشهای آن با همان خشونت عاطفی بازیها برخورد نمیکنند، اما این نشان میدهد که اقتباسهای بازی ویدیویی کار میکنند، به شرطی که آنها را به درستی انجام دهید و بخواهید ریسکهای حساب شدهای را با منبع منبع انجام دهید.
به دنبال نور باشید
بنابراین قبل از اینکه افکارم را در مورد داستان بشکنم (البته به روشی بدون اسپویلر)، میخواهم گل رزم را به بخش طراحی بصری و صدا بدهم. سطح بیسابقهای از دید هنری و صیقلپذیری وجود دارد که این نمایش را فراتر از هر چیزی که من در خارج از فیلمهای پرفروش دیدهام ارتقا میدهد.
فرقی نمیکند تنش آرام بخش موسیقی متن گوستاوو سانتائولالا، همراه با فولی SFX خارقالعاده باشد، یا جلوههای ساخت جهانی CGI همراه با آرایش دقیق، تیم در پشت صحنه بازسازی حال و هوای The Last of کار شگفتانگیزی انجام داده است. ما شما فوراً با این دنیایی که توسط طبیعت احیا شده است ارتباط برقرار می کنید و هر عنصری که با ظرافت ساخته شده است، شما را به گردن شما می اندازد و شما را به این جدول زمانی بسیار خطرناک می کشاند.
و اثرات عملی. اوه حرف من! شما برای جلوههای بصری و پروتزهای باورنکردنی که در اینجا نمایش داده میشوند، آماده نیستید، و Clickers را به راحتی به یکی از وحشتناکترین هیولاهای روی صفحه تبدیل میکنید که در مدت زمان طولانی دیدهام.
آن را با اجراهای بازیگری که شما را شگفت زده و خوشحال می کند ترکیب کنید و این نمایش لحظات واقعاً جادویی دارد. من تمام واکنشهای منفی در مورد انتخاب پدرو پاسکال و بلا رمزی در نقش جوئل و الی را به یاد میآورم، اما خدای من، آنها کاملاً آنها را از آن خود میکنند. حس یک کاراکتر فراتر از بازیگران خاصی است که آنها را بازی میکنند، و درست مانند زمانی که هیث لجر نقش جوکر را بازی میکند، آنها جان تازهای را با یک اجرای قابل ربط، احساسی و زمینی میبخشند که نمیتوانید چشمانتان را از آن دور کنید.
تمام این توجه حتی به کوچکترین جزئیات در لحظات بزرگ و کوچک باعث ایجاد یک فضای غوطه ور می شود که از همان ثانیه اول درگیر است.
ما در حال عبور از تغییرات هستیم
اما مطمئناً، اگر هر یک از مصاحبههای نیل دراکمن و کریگ مازین را تماشا کرده باشید، میدانید که آنها از ایجاد تغییراتی در داستان اصلی و داستان The Last of Us با هدف تلویزیون پسندتر بودن من آماده بودم بگویم که تغییرات با داستان اصلی کمی بیش از حد به هم می خورد و باعث می شود نمایش قربانی نفرین بازی های ویدیویی کلاسیک شود. اما برخی از گزینه های جایگزین در واقع بسیار بهتر از زمانی هستند که نمایش به ضربات داستانی درون بازی نزدیک می شود. من در پایان یکی از قسمت های قبلی کاملاً غمگین بودم. مقداری دستمال کاغذی بیاورید: جلسه گریه باعث می شود در اشک های خود شنا کنید.
در واقع، گاهی اوقات این تفسیرهای مجدد از داستان The Last of Us می تواند در تضاد با سرعت نکات کلیدی داستان عمل کند. به انحرافات زمان داده می شود تا نفس بکشند و در ذهن و روح شما نشخوار شوند، در حالی که برخی از ضربات اصلی که مستقیماً از داستان بازی گرفته شده اند، می توانند به خاطر آن کمی عجله داشته باشند. صرف نظر از این، هر لحظه با یک والپ احساسی مواجه می شود که برای مدتی با شما خواهد ماند.
و سپس تغییری در نحوه عملکرد اساسی ویروس کوردیپس از انتقال از طریق هاگ به انتقال از طریق پیچک وجود دارد. بیایید مدتی در مورد این مورد بحث کنیم و با یک واقعیت شروع کنیم: واقعاً آنقدر که بسیاری از آنها شکایت می کردند بحث برانگیز نیست. این بسط ایده گاز گرفتن و پیچک ها توسط Naughty Dog در مفاهیم قبلی بازی است.
می توانید بگویید که چرا آنها این کار را انتخاب کردند: پوشیدن ماسک بسیاری از حالات چهره را پنهان می کند که داستان را از طریق ارتباط غیرکلامی به جلو می برد. بعلاوه، عفونت از طریق تنفس در هاگ ها دقیقاً همان تأثیر وحشتناک بدن را ندارد که یک فرد مبتلا به آرامی از نزدیک به بدن کسی که پیچک می خورد. اما من فکر میکنم که برخی از تأثیرات ظریفتر دراماتیک TLOU را از بین میبرد.
نه اینکه بگوییم یک معامله شکن است! نمایش همچنان بدون توجه به آن کار می کند و آنها از این روش جدید انتقال به طور موثر به عنوان یک نقطه داستان بلند مدت استفاده می کنند. اما خطر همیشگی هاگهای بالقوه در هر گوشه و کنار، و روشی که از طریق مرحله نهایی تکامل کلیکر توضیح داده شد، این است که آنها استراحت میکنند، میمیرند، و هاگها را پخش میکنند که برای تصاویری بسیار زیبا با رویکردی منحصربهفرد به وحشت ساخته شده است. .
بازگشت به این روش انتقال فواید خود را دارد، اما من احساس میکنم که بیشتر به یک نمایش ترسناک بقای سنتی تبدیل میشود و آن فردگرایی را که دنیای درونبازی TLOU را بسیار زیبا و در عین حال خطرناک میکرد، از دست میدهد.
خط پایین
بنابراین من آنجا بودم – تیتراژ در قسمت پایانی پخش شد، با دانستن اینکه نویسندگان، تیم سازنده و بازیگران چیزی خاص را در اینجا خلق کرده اند، نفس راحتی کشیدم.
از طراحی صحنه گرفته تا جلوههای بصری عملی، تعجب نمیکنم اگر به خاطر توجه به جزئیات جوایزی را از آن خود کند. با ترکیب عظمت آن، عمق اضافی که به شخصیتها داده میشود، بُعد دلخراشتری را به نمایش معرفی میکند که هرگز در بازی قدردان آن نبودهاید و برخی از بهترین لحظات کل مجموعه را تولید میکند.
البته کامل نیست. برخی از بزرگترین لحظات بازی در تضاد با مسیرهای متفاوتی که تیم داستان را با صبر و حوصله دنبال می کند، به سرعتی ناخوشایند تبدیل شده است. علاوه بر این، برخی از تصمیمات خلاقانه ای که در فرآیند اقتباس تلویزیونی گرفته می شود، زیبایی ظریف را از موقعیت های خاص بیرون می کشد. با این حال، اینها به راحتی در یک ساعت فوق العاده با توجه شگفت انگیز به جزئیات قابل بخشش هستند.