خرید لباس در متاورس جالب به نظر می رسد – اما این 3 مسئله آن را غیرممکن می کند

خرید لباس در metaverse جالب خواهد بود! تصور کنید که یک هدست واقعیت مجازی بستهاید و خودتان را به یک شبیهسازی از فروشگاه لباس مورد علاقهتان مملو از قفسههای لباس تعاملی که مجموعهای چشمگیر از تیشرت، شورت، ژاکت و غیره را به نمایش میگذارد، دوربری کنید.
چیزی توجه شما را جلب می کند؟ می توانید آن را بگیرید، به بدن خود نگه دارید – و وام! – آواتار متاورس سه بعدی شما، کپی دقیقی از شما، اکنون شلوار جینی را که به تازگی برداشته اید پوشیده است. شما به آینه مجازی نزدیک می شوید و خود را بررسی می کنید و نمی دانید که آیا به اندازه کافی بر پشت شما تأکید می کند یا خیر.
با رضایت از موقعیت خود، تصمیم به خرید شلوار جین می گیرید. شما آن را به یک صندوقدار هوش مصنوعی تحویل میدهید و این یک فرآیند بکاند را آغاز میکند که در آن حساب بانکی شما 49.99 دلار و شلوار جین جدید شما شارژ میشود. واقعی آن ها – در عرض 24 ساعت به ایوان جلویی شما می روند.
در حالی که بسیاری از کسب و کارها ایجاد تجربه فوق را در نظر گرفته اند، یک مشکل وجود دارد. خوب، در واقع تعداد کمی وجود دارد. ممکن است با هدستهای واقعیت مجازی مانند هدستهای واقعیت مجازی گامهای بزرگی برداشته باشیم متا کوئست 2 در نهایت شروع به طنین انداز شدن با عموم مردم (برخلاف گیمرهای خاص و کاربران سازمانی) کردیم، اما هنوز، ما مدت زیادی داریم، طولانی راهی برای خرید پیش از خرید از Walmart در متاورس.
ما با دکتر رولف ایلنبرگر، کارشناس متاورس، مدیر عامل VRDirect (یک شرکت فناوری که به شرکتها کمک میکند به پلتفرمهای واقعیت مجازی متصل شوند) صحبت کردیم تا بینش بیشتری نسبت به سه چالشی که تجارت الکترونیک را در متاورس خنثی میکنند، به ما بدهد.
1. سختافزار VR نسل کنونی هنوز وجود ندارد
مطمئنا، هدست های VR در طول سال ها به طرز باورنکردنی تکامل یافته اند. به عنوان مثال، در یک نقطه، نمایشگرهای نصب شده روی سر (HMD) تنها می توانند سه درجه آزادی (3DoF) ارائه دهند. 3DoF چیست؟ بدون پرداختن به یک پاسخ خسته کننده و پرمخاطب، اساساً به این معنی است که شما فقط می توانید سر را به سه طریق خم کنید: جلو/عقب (مثل اینکه به پایین زمین یا بالا به آسمان نگاه می کنید)، چپ/راست (مثلاً تکان دادن مجدد سر خود به نام “نه”) و پهلو به پهلو (انگار در باشگاه گردن خود را دراز می کنید). به عبارت دیگر، 3DoF حرکات سر را تشخیص می دهد – همین.
در حال حاضر، هدست های VR شش درجه آزادی (6DoF) ارائه می دهند. نه تنها میتوانید به اطراف خود نگاه کنید، بلکه HMD میتواند موقعیت شما را در فضا ردیابی کند، چه تصمیم دارید به جلو یا عقب بروید، به چپ یا راست حرکت کنید و بپرید یا چمباتمه بزنید، و غوطهور شدن بیشتری را به گیمرهای واقعیت مجازی که میخواهند به زامبیها شلیک کنند و طفره بروند ارائه میکنند. برای مثال حملات آنها.
علیرغم پیشرفت های شگفت انگیز در مورد ردیابی بدن و تصویر واضح تر، هدست های واقعیت مجازی امروزی هستند هنوز به گفته دکتر ایلنبرگر، برای یک تجربه خرید فراوجه ای فراگیر بسیار ابتدایی است.
چالش شماره یک این است که هدست های VR هنوز برای خرید اقلام مد کوچکتر مناسب نیستند. وضوح دستگاه به اندازه کافی خوب نیست. شما نمی توانید یک ساعت در VR بخرید. رزولوشن به سادگی وجود ندارد. شما نمی توانید لباس بخرید. این یک چالش است، اما زمانی که هدست ها وضوح بهتر و تصاویر با کیفیت بهتری داشته باشند، بر این مشکل غلبه خواهیم کرد.
به عبارت دیگر، اگر میخواهید کالایی را در متاورس به قصد خرید آن بررسی کنید، آنقدر واضح و واضح نخواهد بود تا بتوانید تصمیمی آگاهانه بگیرید، به خصوص وقتی صحبت از محصولات کوچکتر باشد.
با این حال، برخی ممکن است استدلال کنند که HP Reverb G2، که به عنوان ارائه دهنده بهترین وضوح در میان هدست های واقعیت مجازی مصرف کننده (رزولوشن 2160×2160 پیکسل در هر چشم) تبلیغ می شود، ممکن است به اندازه کافی واضح باشد تا یک تجربه خرید متاورس مناسب را ارائه دهد، اما مانع دیگری در آن وجود دارد (که در بخش بعدی به آن خواهیم پرداخت) .
2. نرخ پذیرش فعلی VR ارزش سرمایه گذاری را ندارد
حتی با وجود اینکه Reverb G2 دارای وضوح برتر و پیشرو در صنعت است، این هدست پرفروشترین هدست واقعیت مجازی نیست – این جایزه به متا کوئست 2. Meta Quest 2 با ارائه رزولوشن 1920×1832 پیکسل در هر چشم (در مقایسه با HP Reverb G2 2160 x 2160 پیکسل در هر چشم)، تجربه خرید متاورس رضایت بخشی را برای رقبا ارائه نخواهد کرد. بازیکن یک آماده غوطه ور شدن و در طرح بزرگ، با وجود موفقیت Quest 2، پذیرش VR هنوز آتش نگرفته است.
برای اینکه دیدگاه بهتری در مورد بازار فعال VR به شما ارائه دهیم، 57.4 میلیون کاربر VR در ایالات متحده وجود دارد. این تنها 15 درصد از جمعیت است. چه چیزی مانع از ورود عموم مردم به دنیای واقعیت مجازی می شود؟ مطابق با زیپیا، خیلی گران است.
دکتر ایلنبرگر گفت: “شما هنوز هدست های بسیار کمی در بازار دارید.” «حتی اگر متا بتواند یک میلیون هدست به دست آورد، در مقایسه با مخاطبان تجارت الکترونیک Web 2.0 چیزی نیست» به عبارت دیگر، شرکتها اگر میخواهند فروشگاهی در متاورس راهاندازی کنند، باید انتظارات خود را کاهش دهند. علاوه بر این، ایلنبرگر به این موضوع اشاره کرد که شرکتها باید طولانی و سخت در مورد اینکه آیا مخاطبان مورد نظرشان برای شروع به سوی متاورژن هجوم میآورند یا نه، فکر کنند، در غیر این صورت ممکن است درخت ضرب المثل اشتباهی را بلند کنند. به عنوان مثال، طبق گفته Zippia، اکثر کاربران واقعیت مجازی مردان جوان هستند، بنابراین اگر ویکتوریا سیکرت تصمیم بگیرد، برای مثال، فروشگاهی در متاورس ایجاد کند، در فروشگاههای خالی دیجیتالی لباسهای زیر زنانه میچرخد.
مسلماً هدست واقعیت مجازی اینطور نیست فقط راهی برای دسترسی به اپلیکیشن های متاورس Sandbox و Decentraland – پلتفرمهای مبتنی بر بلاک چین که میتوانید از طریق رایانه خود بازدید کنید – به عنوان «اکوسیستمهای متاورس» در طول جنجال رسانهای در اطراف خرید کاربران مورد توجه قرار گرفتند. املاک دیجیتال برای صدها، هزاران، حتی میلیون ها دلار. اما در این برهه از زمان، راه اندازی تجارت الکترونیکی در هر یک از پلتفرم ها بیهوده خواهد بود.
دکتر ایلنبرگر گفت: “سوالی که اغلب برای من پیش می آید این است که آیا می توانید از ما در ساخت یک فروشگاه تجارت الکترونیک در دسنترالند یا در سندباکس حمایت کنید؟” و سپس باید به برندها بگویم، Decentraland و Sandbox اساسا مرده اند. شما می توانید در ساخت چند فروشگاه دیجیتال در آنجا سرمایه گذاری کنید، اما این هدر دادن پول است، بنابراین به آنجا نروید. تو فریب خوردی.»
در نهایت، زیرساخت پشتیبان برای هدست های VR به سادگی برای مدیریت یک تجربه خرید متاورس روان و کارآمد، به خصوص زمانی که نوبت به چک کردن می رسد، به اندازه کافی اصلاح نشده است. حتی در میان هدست های جدید مانند متا کوئست پرو و پیکو 4دکتر ایلنبرگر گفت که آنها APIهای پیچیده ای را برای اتصال به سیستم های خرید ارائه نمی دهند، و این اجرا را بسیار مشکل می کند.
چیزهایی که از فروشگاههای Web 2.0 میشناسید، جایی که میتوانید کاتالوگ محصولات را مرور کنید، آنها را در یک سبد قرار دهید و سپس آنها را بررسی کنید. […] دکتر ایلنبرگر گفت: – این در VR کار نمی کند زیرا این فناوری هنوز وجود ندارد. “ما باید سیستم عامل را باز کنیم، APIها باید با یکدیگر صحبت کنند، شما باید یک کارت اعتباری برای تجربه VR داشته باشید، بنابراین در جنبه فنی و عملیاتی چیزهای بیشتری وجود دارد که هنوز باید بر آنها غلبه کنید.”
خط پایین
در حالی که شرکتهایی مانند متا به کاربران این تصور را میدهند که تجارت الکترونیک به زودی یک «چیز» در دنیای متاورز خواهد بود، دکتر ایلنبرگر شک دارد – حداقل در آینده نزدیک.
خرده فروشان جعبه بزرگ هستند با این حال، از VR استفاده می کنند، اما آنها به خودی خود از آن برای ارتباط با مصرف کنندگان استفاده نمی کنند. آنها در داخل از آن استفاده می کنند (به عنوان مثال آموزش کارکنان).
زمانی که ما در مورد برندهای بزرگی مانند والمارت که از واقعیت مجازی استفاده می کنند صحبت می کنیم، در بیشتر موارد، بیشتر با کارفرما مواجه است تا برنامه های کاربردی با مشتری. بنابراین والمارت برنامه های کاربردی را برای آموزش کارکنان خود در زمینه فعالیت های اجتماعی و برخورد با مشتریان بسیار زود آغاز کرده است.» دکتر ایلنبرگر گفت.
در حال حاضر، بیشتر شرکتها در حال آزمایش واقعیت مجازی با کارمندان خود هستند. به هر حال، شبیهسازهای آموزشی هزینهها را کاهش میدهند، تجربه را بازیسازی میکنند و درخواستها را ارائه میکنند حفظ یادگیری بهتر. این بدان معنا نیست که روزی لباسهای خود را در اتاقهای تزیین مجازی امتحان نخواهید کرد – فقط باید منتظر باشیم تا سختافزار و نرمافزار به بلندپروازیهای ما برسند.