متا در مورد اینکه چرا هدستهای واقعیت مجازی نمیتوانند واقعیت را تقلید کنند – و آنچه برای رسیدن به وضعیت «بازیکن آماده یک» نیاز است

Quest 2 زیر 300 دلار یک هدست واقعیت مجازی (VR) فوقالعاده است که به مصرفکنندگانی که از بودجه آگاه هستند این امکان را میدهد تا بدون صرف هزینههای گزاف به دنیای واقعیت مجازی دسترسی داشته باشند. آیا کاملاً واقعیت را تقلید می کند؟ نه، اما اگر منصف باشیم، حتی یک هدست مصرف کننده در بازار وجود ندارد که بتواند. و متا توضیح داد که چرا اینطور است.
مارک زاکربرگ در یک جریان زنده مجازی که به مطبوعات خطاب میکرد، گفت که متا روزی هدست اصلی را با راحتی سبک و وفاداری فوقالعاده راهاندازی خواهد کرد. à la “بازیکن یک آماده.” با این حال، مدیر عامل متا اعتراف کرد که گفتن این کار آسان تر از انجام آن است.
چرا هدستهای واقعیت مجازی نسل کنونی هنوز بیحجم هستند؟
آیا گذر از یک محیط بازی VR، مانند یک عنوان ترسناک، عالی نیست، بنابراین واقع بینانه، مغز شما نمی تواند درک کند که چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست؟ دیدن یک هولوگرام فوتورئالیستی از خواننده مورد علاقه شما در حال رقصیدن در اتاق نشیمن از طریق فناوری واقعیت افزوده (AR) چقدر جالب است؟
اینها برخی از اهداف بزرگ متا برای بازوی واقعیت مجازی خود هستند، اما همانطور که گفته شد، معضلاتی وجود دارد که باید ابتدا با آن مقابله کند. زاکربرگ در مورد محدودیتهای هدستهای نسل کنونی گفت: «فقط دیدن یک تصویر واقعی برای احساس اینکه واقعاً آنجا هستید کافی نیست. مدیر عامل متا سپس تمام نشانه های بصری مورد نیاز کاربران برای رسیدن به اوج واقع گرایی در دنیای VR را فهرست کرد:
- نمایشگری که زوایای وسیع را برای میدان دید وسیعی پوشش می دهد
- وضوح در سطح شبکیه و تعداد پیکسل فوق العاده بالا
- سطوح روشنایی و محدوده دینامیکی که دنیای فیزیکی را تقلید می کند
- ردیابی حرکت واقعی و کم تأخیر
- CPU و گرافیک با کارایی بالا
علاوه بر همه اینها، متا باید به نوعی همه آن قطعات داخلی قدرتمند را در یک هدست سبک و راحت قرار دهد، که به دلیل تولید گرمای زیاد، دشوار و تقریبا غیرممکن است. از این رو چرا هدستهای واقعیت مجازی نسل کنونی تمایل دارند که درهم و برهم باشند. این یا یک نمایشگر غیرقابل تحمل روی سر میسازد که مانند یک خیار خنک است یا یک صفحهنمایش پر وزن که میتواند چهره کاربران را بسوزاند.
بررسی همه این جعبهها باعث میشود متا سرگردان شود، اما به گفته زاکربرگ، این شرکت یک “نقشه راه بلندمدت دارد که این چالشهای مختلف را حل خواهد کرد.” و متا قصد دارد این کار را با معرفی معیاری به نام “تست تورینگ بصری” انجام دهد.
تست تورینگ تصویری چیست؟
برای افراد ناآشنا، آزمون تورینگ تجزیه و تحلیلی است که تعیین می کند آیا یک ماشین می تواند هوش انسان را تا حدی تقلید کند که بتواند فریب دهد. واقعی انسانها به این باور برسند که این یک فرد زنده و نفس گیر است.
به این ترتیب، وقتی متا از اصطلاح “تست تورینگ بصری” استفاده میکند، به این معنی است که غول رسانههای اجتماعی امیدوار است روزی هدستی راهاندازی کند که تصاویری را ارائه دهد. واقع بینانه است که کاربران نمی توانند بفهمند که آیا به یک محیط شبیه سازی شده نگاه می کنند یا به دنیای واقعی.
مایکل آبراش، دانشمند ارشد آزمایشگاه های واقعیت متا، گفت: «این آزمونی است که امروز هیچ فناوری واقعیت مجازی نمی تواند آن را پشت سر بگذارد. “VR در حال حاضر حضور قدرتمندی در حضور در مکان های مجازی به روشی واقعاً متقاعد کننده ایجاد می کند. [but] هنوز به سطحی نرسیده است که کسی فکر کند چیزی که به آن نگاه می کند واقعی یا مجازی است.”
یکی از بزرگترین چالشهایی که پیش روی متا قرار دارد، مقابله با رزولوشن است. “ما تخمین می زنیم که رسیدن به دید 20/20 [in VR] سراسر میدان دید کامل انسان را خواهد گرفت بیشتر زاکربرگ گفت: بیش از وضوح 8K.
خوشبختانه برای مهندسان VR متا، چشمان ما درک نمی کنند همه چيز با وضوح بالا در کل میدان دید. در نتیجه، تیم Reality Labs از این ویژگی خاص استفاده خواهد کرد. با این حال، متا هنوز هم چالش دستیابی به “رزولوشن شبکیه” در هدست را دارد که به معنای رسیدن به حدود 60 پیکسل در هر درجه است. زاکربرگ افزود: «این تقریباً سه برابر امروز است.
تیم تحقیقاتی متا روی صفحه نمایش، روی توسعه نمونههای اولیهای که میتوانند بهدقت دنیای واقعی را به تصویر بکشند، کار کردند. پیشرفتهترین مدلی که برای رفع مشکل وضوح واقعیت مجازی توسعه داده است، “Butterscotch” نام دارد. وضوح آن بسیار بالا است، کاربران می توانند خط دید 20/20 را در نمودار چشمی در VR بخوانند.
Butterscotch می تواند حدود 55 پیکسل در هر درجه ارائه دهد که 2.5 برابر وضوح Quest 2 است. اما آیا برای بازار آماده است؟ به هیچ وجه. میدان دید آن بسیار باریکتر از هدست های VR استاندارد است. علاوه بر این، بیش از حد بزرگ و سنگین است.
“Butterscotch” به خوبی معضل متا را نشان می دهد. مطمئناً، میتواند هدستی با وفاداری فوقالعاده تولید کند، اما متأسفانه، مهندسان در مورد نحوه کوچک کردن آن، حرارت متوسط، سبک کردن آن برای استفاده طولانیمدت، و موارد دیگر شگفتزده هستند.
با وجود این موانع، زاکربرگ امیدوار است. “ما انتظار داریم که فن آوری پنل صفحه نمایش همچنان در حال بهبود باشد. و در چند سال آینده، ما شانس خوبی برای رسیدن به آن خواهیم داشت.”
یکی دیگر از موانعی که متا برای قبولی در آزمون تورینگ بصری روی آن کار می کند، عمق تمرکز است. زاکربرگ میگوید: «برای رسیدگی به این موضوع، ما راهی برای تغییر عمق کانونی برای مطابقت با جایی که به دنبال آن هستید، با حرکت دادن لنزها به اطراف به صورت پویا ارائه کردیم – مانند نحوه عملکرد فوکوس خودکار در دوربینها. “این به عنوان فن آوری varifocal شناخته می شود.”
به بیان مختصر، فناوری وریفوکال با تکیه بر ردیابی چشم (بنابراین سیستم «می داند» به چه چیزی نگاه می کنید) و تصحیح اعوجاج (جبران بزرگنمایی که با حرکت لنز رخ می دهد) عمق فوکوس مناسب را ارائه می دهد. Varifocal تضمین می کند که فقط مصنوعات مجازی که به آنها نگاه می کنید در کانون توجه قرار می گیرند – درست مانند دنیای فیزیکی.
همانطور که در آزمایش وضوح شبکیه انجام داد، متا خطی از نمونه های اولیه را برای تحقیق در مورد عمق تمرکز و فناوری وریفوکال ایجاد کرد. اسمش «نیم گنبد» است.
مانند Butterscotch، Half Dome و جادوی varifocal آن برای تولید آماده نیست. متا القا کرد که ردیابی چشم آن هنوز قابل اعتماد نیست.
چالش های دیگری که متا قصد دارد با آن مقابله کند، اعوجاج تولید شده توسط اپتیک VR و محدوده دینامیکی بالا (روشنایی و کنتراست کلی نمایشگر) است. متا با بررسی مورد دوم توضیح داد که عدد ترجیحی برای حداکثر روشنایی در تلویزیون 10000 نیت است. با این حال، Quest 2 تنها می تواند به 100 نیت برسد. ابرش گفت: فراتر از آن در یک فرم که پوشیدنی است یک چالش است.
یکی از نمونههای اولیه که متا ساخته و احتمالاً به چشمانداز «بازیکن آماده یک» نزدیکتر است، Holocake 2 نام دارد، اما از برخی جهات، هنوز تا رسیدن به بلندپروازیهای شرکت بسیار فاصله دارد. این هدست برای اجرای روان و کارآمد به لیزرهای تخصصی نیاز دارد. لیزرها امروزه فوق العاده عجیب و غریب نیستند، [but] آنها واقعاً در بسیاری از محصولات مصرفی برای عملکرد، اندازه و قیمت مورد نیاز ما یافت نمی شوند.”
در حالت ایدهآل، متا میخواهد یک هدست عینک اسکی عرضه کند که شامل تمام فناوریهای ذکر شده در آزمایشگاه خود در هفت سال گذشته است.
چرا همه اینها برای متا مهم است؟ خوب، همانطور که در محصولاتی مانند واتس اپ، فیس بوک و اینستاگرام می بینید، تمرکز متا بر ارتباط افراد در یک هواپیمای مجازی است. به این ترتیب، متا میخواهد که فناوری سختافزارش به دیدگاههای بلندش در مورد آواتارهای واقعی، محیطهای با وفاداری بالا و موارد دیگر پاسخ دهد.
اگر متا بتواند از این موانع عبور کند و با یک هدست نسل بعدی به واقع گرایی خیره کننده دست یابد، برای سازنده Quest 2 تغییری در بازی ایجاد می کند.