هارمونیکس به نوآوری ادامه می دهد، با تاثیر ماندگار | اخبار MIT

در هر فصل تعطیلات، یک بازی ویدیویی جدید محبوب باعث ایجاد حجم نامتناسبی از هیاهو، انتظار و خرید لحظه آخری می شود. اما تعداد کمی از آن بازیها روشی کاملاً جدید برای بازی ارائه میدهند. حتی تعداد کمتری از آنها دارای افکتهای موج دار هستند که بسیار فراتر از دنیای بازی هستند.
زمانی که Guitar Hero در سال 2005 منتشر شد و بازیکنان را به چالش کشیدن نتهای آهنگهای راک کلاسیک روی کنترلکنندههای گیتارمانند، از یک آهنگ جشن تعطیلات به یک پدیده فرهنگی تبدیل کرد که به نسل جدید آموخت که موسیقی راک اند رول را دوست داشته باشند. در طول مسیر، به صنعت بازی های ویدیویی قدرت بازی های مبتکرانه و مبتنی بر موسیقی را نشان داد.
Guitar Hero و فرانچایز مربوط به Rock Band توسط Harmonix Music Systems توسعه یافتند، که بیش از 25 سال پیش در آزمایشگاه رسانه MIT زمانی که یک جفت دوست شروع به استفاده از فناوری برای کمک به افراد در تعامل با موسیقی کردند، شکل گرفت. از آن زمان، بیش از دوازده بازی منتشر کرده است که به میلیون ها نفر کمک کرده است تا هیجان ساختن موسیقی را تجربه کنند.
Eran Egozy ’93، SM ’95، استاد هنرهای موسیقی و تئاتر در MIT که شرکت را با الکس ریگوپولوس بنیانگذاری کرده است، می گوید: “چیزی که ما همیشه برای انجام آن تلاش کرده ایم این است که در گیم پلی موسیقی نوآوری کنیم.” 92، اس ام 94. این چیزی است که شرکت دائماً در تلاش است انجام دهد – ایجاد انواع جدیدی از تجارب موسیقی متقاعد کننده.
برای پیشبرد این ماموریت، هارمونیکس ماه گذشته بخشی از غول صنعت Epic Games شد. این یک نقطه عطف بزرگ برای شرکتی است که بازیهایش را از پروژههای کوچک شور به منابع همهجای بیان و سرگرمی تماشا کرده است.
اگوزی بازیهای هارمونیکس را در اتوبوسهای تور گروههای معروف، در دفاتر غولهای فناوری مانند گوگل، در بارهایی که میزبان «شبهای گروه راک» هستند و در برنامههای تلویزیونی محبوب به تصویر کشیده شده است، دیده است. مهمتر از همه، او از معلمان موسیقی شنیده شده است که میگویند بازیها الهام بخش بچهها برای نواختن سازهای واقعی هستند.
در واقع، اگوزی به تازگی از مدیر مدرسه پسرش شنید که دلیل نواختن درام را به خاطر گروه راک است.
اگوزی که به طور حرفه ای کلارینت می نوازد، می گوید: «این احتمالاً لذت بخش ترین قسمت است. “البته، زمانی که شرکت را راه اندازی کردیم، امیدها و آرزوهای زیادی داشتیم، اما فکر نمی کردیم واقعاً چنین تأثیر بزرگی بگذاریم. ما کاملاً شگفت زده شده ایم.»
آغاز ماموریت محور
اگوزی در مقطع لیسانس در MIT در رشته مهندسی برق و علوم کامپیوتر و در رشته موسیقی تحصیل کرد.. اما او هرگز به ترکیب کامپیوتر و موسیقی فکر نکرد تا اینکه در برنامه فرصت های تحقیقاتی در مقطع کارشناسی زیر نظر دانشجوی آن زمان مایکل هاولی در آزمایشگاه رسانه شرکت کرد.
این تجربه اگوزی را برانگیخت تا مدرک کارشناسی ارشد خود را در گروه اپرای آینده آزمایشگاه رسانه به رهبری تاد ماکوور ادامه دهد، جایی که او شروع به ساخت نرم افزاری کرد که بر اساس کنترل های بصری موسیقی تولید می کرد. او همچنین با ریگوپولوس در آزمایشگاه رسانه ملاقات کرد که به سرعت به یک دوست و همکار تبدیل شد.
الکس این ایده را داشت: آیا اگر یک جوی استیک که رابط کاربری دوستانهتری دارد و از آن برای هدایت پارامترهای سیستم موسیقی مولدمان استفاده میکنیم، جالب نیست؟ اگوزی به یاد می آورد.
سیستم مبتنی بر جوی استیک بلافاصله به یکی از محبوبترین دموها در آزمایشگاه رسانه تبدیل شد که باعث شد این زوج در مسابقه کارآفرینی 10 هزار دلاری MIT (امروزه 100 هزار دلار MIT) شرکت کنند.
اگوزی میگوید: «فکر میکنم MIT این حس را در من ایجاد کرد که هیچ فایدهای در تلاش برای انجام کاری که قبلاً کسی انجام داده است وجود ندارد. «اگر میخواهید روی چیزی کار کنید، سعی کنید کار خلاقانهای انجام دهید. این یک نگرش فراگیر در سراسر MIT است، نه فقط در آزمایشگاه رسانه.
با فرا رسیدن فارغ التحصیلی، اگوزی و ریگوپولوس می دانستند که می خواهند به کار بر روی سیستم ادامه دهند، اما شک داشتند که بتوانند شرکتی پیدا کنند که برای انجام این کار به آنها پول بدهد. از همین منطق ساده، هارمونیکس متولد شد.
بنیانگذاران چهار سال آینده را صرف کار بر روی این فناوری کردند، که منجر به تولید محصولی به نام تبر شد که Egozy آن را “شکست کامل” توصیف کرد. آنها همچنین یک سیستم برای دیزنی در شهربازی Epcot ساختند و سعی کردند نرم افزار خود را با ماشین های کارائوکه در ژاپن ادغام کنند.
«ما در تلاش برای فهمیدن اینکه کسبوکارمان چیست، با شکستهای متعددی روبرو شدیم، و زمان زیادی طول کشید تا راه ارضای مأموریت خود را کشف کنیم، یعنی اجازه دهیم همه در جهان لذت ساختن موسیقی را تجربه کنند. همانطور که معلوم است، این از طریق بازی های ویدیویی بود،” اگوزی می گوید.
اولین بازیهای ویدیویی این شرکت موفقیتهای زیادی نداشتند، اما با تکرار بر روی پلتفرم اصلی، هارمونیکس توانست به طور پیوسته در طراحی و گیمپلی پیشرفت کند.
در نتیجه، زمانی که زمان ساخت Guitar Hero در حدود سال 2005 فرا رسید، بنیانگذاران سیستم های موسیقی، گرافیک و طراحی داشتند که می دانستند می توانند با کنترلرهای منحصر به فرد کار کنند.
اگوزی Guitar Hero را به عنوان یک پروژه نسبتاً کمهزینه در هارمونیکس توصیف میکند. این شرکت در آن زمان دو بازی در دست ساخت داشت و تیم Guitar Hero کوچکتر بود. همچنین یک چرخش سریع بود: آنها Guitar Hero را در حدود نه ماه به پایان رساندند.
از طریق نسخههای دیگر، تیم Harmonix آموزش دیده بود که انتظار داشته باشد بیشتر فروش آن در هفتههای منتهی به تعطیلات کریسمس انجام شود و سپس فروش اساسا متوقف شود. با Guitar Hero، بازی فوقالعاده سریع فروخته میشد – به قدری سریع که خردهفروشان فوراً چیزهای بیشتری میخواستند، و شرکت سازنده کنترلکنندههای گیتار مجبور بود سفارشات خود را با تولیدکنندگان چند برابر کند.
اما چیزی که واقعاً بنیانگذاران را شگفت زده کرد این بود که فروش ژانویه از دسامبر پیشی گرفت. … سپس فوریه از ژانویه پیشی گرفت. در واقع، ماه به ماه، نمودار فروش چیزی شبیه به چیزی بود که تیم 45 نفره هارمونیکس تا به حال ندیده بود.
اگوزی میگوید: «این بیشتر شوک و ناباوری در هارمونیکس بود. ما فقط عاشق ساختن قهرمان گیتار بودیم. این همان بازیی بود که همیشه می خواستیم بسازیم. همه در هارمونیکس به نوعی درگیر موسیقی بودند. این شرکت یک اتاق گروه داشت تا مردم بتوانند بروند و مرکب کنند. و بنابراین این واقعیت که آن نیز واقعاً خوب فروخت، بسیار خوشحال کننده و بسیار غیرمنتظره بود.
بعد از آن همه چیز برای هارمونیکس به سرعت پیش رفت. کار روی Guitar Hero 2 بلافاصله شروع شد. Guitar Hero توسط Activision تصاحب شد و Harmonix برای چند سال توسط MTV Networks خریداری شد. هارمونیکس به توسعه فرنچایز Rock Band ادامه داد که بازیکنان را گرد هم می آورد تا گیتار اصلی، بیس، کیبورد، درام و آواز آهنگ های محبوب را اجرا کنند.
اگوزی میگوید: «این واقعاً فوقالعاده بود، زیرا در مورد یک تلاش گروهی بود. گروه راک اجتماعی بود به این معنا که همه با هم در یک اتاق با هم موسیقی می نوازند، نه رقابتی، بلکه برای یک هدف مشترک کار می کنند.
یک میراث مداوم
در دهه گذشته، هارمونیکس به بررسی حالتهای جدید گیمپلی موسیقی با نسخههایی مانند SingSpace، که یک تجربه کارائوکه اجتماعی را ارائه میدهد، و Fuser، یک بازی الهامگرفته از دیجی که به کاربران اجازه میدهد آهنگهای مختلف را با هم ترکیب و مطابقت دهد، ادامه داده است. این شرکت همچنین Rock Band VR را منتشر کرد که باعث میشود بازیکنان احساس کنند در مقابل تماشاگران زنده روی صحنه هستند.
این روزها اگوزی، که از زمانی که در سال 2014 استاد تمام وقت MIT شد، در هیئت مدیره بوده است، 21M.385/6.185 (سیستم های موسیقی تعاملی) را تدریس می کند، کلاسی که ترکیبی از علوم کامپیوتر، طراحی تعامل و موسیقی است. اگوزی میگوید: «این همان کلاسی است که آرزو میکردم به عنوان دانشجوی کارشناسی اینجا در MIT داشته باشم.
و هر ترم، کلاس در دفتر هارمونیکس گشت می زند. اغلب به او گفته می شود که این بخش مورد علاقه دانش آموزان در کلاس است.
اگوزی میگوید: «من واقعاً به کاری که توانستیم انجام دهیم افتخار میکنم، و هنوز هم از تأثیر فرهنگی که داشتیم متعجب و متواضع هستم. «نسلی از بچهها هستند که با بازی کردن این بازیها بزرگ شدهاند و در مورد تمام این موسیقیها از دهههای ۷۰ و ۸۰ یاد گرفتهاند. من واقعا خوشحالم که توانستیم بچه ها را در معرض آن همه موسیقی عالی قرار دهیم.»
.
منبع