چالش های متا چند نفره مدرن را خراب کردند

خوراکی های کلیدی
- چالش ها از گیم پلی بازی می کاهند
- چالش های متا باعث رفتار سمی می شوند
- سیستم های پیشرفت کافی است
در اولین روزهای آنلاین شدن کنسول بازی، من وسواس زیادی برای رقابت در مسابقات دیجیتال داشتم. من به وضوح روشهای مخفیانهای را به یاد میآورم که مجبور بودم از آن استفاده کنم تا بفهمم چگونه میتوانم به دست بیاورم PS2 منآنلاین برای بازی آنلاین بازی هایی مانند Tony Hawk، Amplitude و Arc The Lad: End of Darkness. وقتی 360 عرضه شد و بازی آنلاین را بدون دردسر کرد، من طولانی ترین دوره در حرفه بازی خود را گذراندم که صرفاً بر روی آن تمرکز کردم. بازی های چند نفره. صدها ساعت صرف بازیهای Halo 2، Halo 3، بازیهای مختلف Call of Duty و اساساً هر بازیای که با حالت چندنفره تکنفره منتشر میشد، صرف شد. من هرگز بهترین نبودم، اما هیجان رقابت را دوست داشتم.
سپس، در نیمه اول نسل PS4، من شروع به تغییر بازی های چند نفره به تجربه های تک نفره کردم. حدس میزدم به این دلیل است که کیفیت آن بازیها سطح داستان و مکانیک را بالا برده بود، اما فقط این نبود. یه چیزی بود تغییر در روش چند نفره بازی ها طراحی شد اکنون، من کاملا متوجه شدم که این تغییر به سمت چالش های متا بود که هر بازی چند نفره شامل آن می شود.
در حالی که من مطمئن هستم که بسیاری از بازیها از چالشهای متا استفاده نمیکنند، یا شاید راهی برای استفاده بهتر از آنها پیدا نمیکنند، من در مورد روند به معنای گسترده صحبت میکنم.
آنها یک سیستم پاداش متضاد برای بازیکنان ایجاد می کنند
تقسیم اهداف
اگر در چند سال گذشته هر بازی مدرن چند نفره را بازی کرده باشید، مطمئناً با چالش های متا روبرو شده اید. هر بازی بزرگ، از Halo: Infinite و Black Ops 6 گرفته تا Fortnite شامل آنها می شود. آنها چالشهای کوچک روزانه، هفتگی یا دیگر انواع چالشهایی هستند که یک بازی ارائه میکند که قرار است در طول بازی برای نوعی پاداش اضافی تکمیل کنید. آنها معمولاً چیزهایی مانند “Get X kills with X Weapon” یا “بازی X از نوع X بازی” و مواردی از این قبیل هستند.
روی کاغذ، من فکر می کنم راه خوبی برای تفسیر این چالش ها از دیدگاه طراحی وجود دارد. آنها به منظور تشویق بازیکنان به آزمایش با سلاحها، سبکهای بازی یا حالتهای مختلف هستند که ممکن است در غیر این صورت از آنها اجتناب کنند. دادن دلیل به مردم برای آزمایش همه چیزهایی که یک بازی ارائه می دهد یک هدف ستودنی است، اما چالش های متا مانند این در اکثر موقعیت ها کاملاً نتیجه معکوس دارند.
من فکر می کنم راه خوبی برای تفسیر این چالش ها از دیدگاه طراحی وجود دارد.
جنگ بی نهایت
مشکل این است که وقتی پاداشی برای گرفتن وجود دارد، مردم سعی می کنند با استفاده از مسیر کمترین مقاومت، آن را به دست آورند. اگر میخواهم تمام چالشهای روزانهام را کامل کنم و یکی از آنها مرا مجبور به انجام یک حالت بازی کند که از آن متنفرم، چرا آن مسابقات را با بیشترین سرعت ممکن پرتاب نکنم تا آنها را از بین ببرم؟ از سوی دیگر، اگر من نیاز به استفاده از سلاحی داشته باشم که با آن بد هستم، حتی اگر تمام تلاشم را بکنم، تیمم را در تلاش برای استفاده از آن در یک ضرر بزرگ قرار خواهم داد. ناگهان، بازی درباره این نیست که یک تیم مانند گذشته سعی کند دیگری را شکست دهد، بلکه نیمی از مردم بازی خودشان را انجام می دهند و تمام تجربه را برای همه که فقط سعی می کنند به طور طبیعی بازی کنند پایین بیاورند. این موضوع را تبدیل به موضوعی میکند که تا زمانی که حتی یک نفر دیگر در بازی روی چیزی غیر از مسابقه فعلی تمرکز دارد، نمیتوانم آن را نادیده بگیرم.
سیستم های پیشروی به سبک RPG تکامل بهتری داشتند
چالش های متا بازی سمی را تشویق می کنند
Helldivers 2
من اکثراً از استفاده از سیستمهای RPG در بازیهای چند نفره ناراحت نیستم. همه عاشق ارتقاء سطح و باز کردن موارد جدید هستند، بنابراین این یک راه طبیعی برای سرمایه گذاری مردم در یک بازی چند نفره است. تا زمانی که تعادل را به هم نزند، من طرفدار آن هستم. مطمئنم استثنائاتی وجود دارد، اما این سیستم کلی حداقل افراد را تشویق می کند که بازی را همانطور که در نظر گرفته شده انجام دهند.
با چالش های متا، سمیت بسیار شایع تر می شود. یک تضاد طبیعی بین افرادی که به جای بازی بر روی چالش های خود تمرکز می کنند، یا بدتر از آن، کار فعالانه علیه تیم خود و کسانی که سعی می کنند همانطور که می خواهند بازی کنند، وجود دارد. ارائه دلایل به بازیکنان، چه برسد به پاداش، برای اینکه روی انجام بهترین کار و برنده شدن در مسابقه خود در یک بازی چند نفره تمرکز نکنند، کاملاً متضاد است.
من میدانم که این سیستمها اعتیادآور هستند و احتمالاً حفظ بازیکن را بسیار بیشتر از افرادی مانند من افزایش میدهند. با این حال، همیشه وقتی برای انجام یک بازی رقابتی جدید احساس خارش می کنم و با لیستی از وظایف و چالش ها مواجه می شوم، من را افسرده می کند و حتی قبل از اینکه مسابقه را کامل کنم، با XP پاداش یا پاداش وسوسه می شوم. بازیهای چندنفره باید تکامل مییافتند، اما چالشهای متا تغییری بود که من نمیتوانم آن را تطبیق دهم.