Rainbow Six: Extraction بررسی – کم عمق اما سرگرم کننده

Rainbow Six: Extraction اکشن شدید را از Siege می گیرد و آن را به یک تجربه کاملاً مشارکتی منتقل می کند. در طول یک سری از نقشه های منحصر به فرد، بازیکنان باید با تکمیل یک هدف برای به دست آوردن اطلاعات در مورد یک تهدید ناگهانی بیگانه با یکدیگر کار کنند و سپس زنده از آن خارج شوند. استخراج موفقیت آمیز کلید اصلی است، و این یک عنوان بازی مناسب است، زیرا منحصر به فرد ترین ایده های آن حول این مکانیک می چرخد.
متأسفانه، Rainbow Six: Extraction چیزی نیست که من خرید آن را توصیه کنم، اما طرفداران تیراندازی اول شخص باید آن را امتحان کنند. سختترین لحظات آن پرتنش است، و گرچه تحت فشار قرار گرفته است، رویکرد سختگیرانهاش برای از بین بردن پیشرفت در صورت شکست در بازیابی یک اپراتور، مسلماً جسورانه است. در نتیجه، این یک افزونه ایده آل برای Xbox Game Pass است. به سختی می توان قیمت 40 دلاری را توجیه کرد، در حالی که فرصت های زیادی برای ناامید کردن آن وجود دارد، اما به اندازه کافی وجود دارد که دوست داشته باشید که ارزش آن را دارد.
ماموریت های بدون ادویه
هر ماموریت در Extraction به همین شکل انجام میشود: از یک ساختمان عبور کنید، لانههای هر اتاق را بشکنید، هدف را کامل کنید و به سمت ساختمان بعدی بدوید. اهداف مختلف می توانند باعث ایجاد حس تازگی در کارها شوند، اما هنگامی که هر کدام چند بار آنها را انجام دادید، شروع به تحریک سطح مشابهی از خستگی می کنند. و متاسفانه، آنها همیشه سرگرم کننده نیستند. برخی از افراد رادارگریز از نخبگان ویژه حذف میکنند، برخی دیگر شما را مجبور میکنند که گلولهها را در یک موجود بیگانه با سلامتی فراوان تخلیه کنید، و دیگری از شما میخواهد که از یک نقطه دفاع کنید زیرا دشمنان به سرعت وارد صحنه میشوند.
این اهداف فاقد جنبه های متعدد هستند. ساختمان را پاک کنید، یک کار را انجام دهید و ادامه دهید. این لزوماً به این معنی نیست که آسان است، زیرا مقابله با انواع خاصی از دشمنان می تواند بسیار دردسرساز باشد، اما فاقد خلاقیت است. هنگامی که وظیفه نجات اپراتورها به عهده میگیرید، همه چیز تغییر میکند، زیرا بازیکنان باید تعادل محکمی در بیرون کشیدن اپراتور از درخت آرکئن داشته باشند در حالی که غلافهایی را که سعی میکنند به آن درخت تغذیه کنند، نابود کنند. این غلاف ها دوباره رشد می کنند، و نواری در پایین صفحه وجود دارد که نشان می دهد درخت آرکئن چقدر آب بیشتری برای مقابله با آن دارد. از بین تمام اهداف بازی، انجام این کار می تواند شدیدترین برخوردها را به همراه داشته باشد. بازیکنان در واقع باید تمرکز خود را متنوع کنند و قسمت های مختلف اتاق را پوشش دهند، در حالی که دشمنان آنها را ازدحام می کنند. این پیچیدگی عمل تاکتیکی را تحسین می کند، با این حال بیشتر اهداف بازی حول انجام یک کار واحد می چرخد. حتی در آن صورت، به ندرت آنقدر که باید احساس می شود. بازیکنان این عادت را خواهند داشت که فقط اپراتورهایی را با کمترین میزان سختی موجود استخراج کنند تا جان خود را به خطر نیندازند.
خوشبختانه، چند مورد سرگرم کننده دیگر نیز وجود دارد: ضد عفونی کردن بازیکن را مجبور می کند تا به منطقه ای نفوذ کند و لانه های سمی را که دائماً دشمنان را تولید می کنند، از بین ببرد. وقتی کل اتاق پر از گاز سبز میشود و آرکئنهای پوشیده شده با پرتابههای بیگانه به سمت تیم شما پرتاب میکنند، این به سرعت گیجکننده میشود. هدف دیگر، که فقط در سختیهای سختتر یافت میشود، بازیکنان را به یک پورتال ماورایی فرو میبرد تا با یک Protean مبارزه کنند. بازیکنان باید با دقت از توانایی های قدرتمند خود فرار کنند و در لحظات مناسب برای شکست دادن این باس شلیک کنند.
احساس بازی جذاب
استخراج زمانی بسیار رضایت بخش است که بازیکن با احتیاط از یک سطح عبور کند و به طور تاکتیکی هر اتاق را قبل از اقدام به هدف پاک کند. در بهترین حالت، تا زمانی که ماموریت خود را تکمیل می کنید، هیچ تهدید بیگانه ای برای مقابله با آن نخواهید داشت. این احساس خوشحالکنندهای است، زیرا اگر آماده نشوید و تا آنجا که ممکن است لانهها و دشمنان را بیرون نبرید، بازی میتواند غافلگیرکننده شود. داشتن یک دویدن مخفیانه موفق احساس خوبی دارد، اما در موارد دیگر، به هر حال وقتی با هدف اصلی تعامل داشته باشید، بیگانگان ایجاد میشوند، که ممکن است کمی ارزان به نظر برسد.
صرف نظر از این، دمیدن سوراخ در آرکئن ها حس خوبی دارد. هر تفنگ دارای یک ضربه لامسه است، زیرا پس زدن شدید و صدای احشایی از هر شلیک، واقع گرایی را ارائه می دهد که به خوبی با چرخاندن هر گوشه و انتظار از یک آرکئن به سمت شما تضاد دارد. این فضای فریبنده گاهی اوقات می تواند کاملاً ترسناک باشد و تنها با واقع گرایی سلاح های گرم شما تقویت می شود. و اگرچه حلقه گیم پلی تا حد زیادی تکراری است، ماهیت تاکتیکی مانور و پاک کردن اتاق ها در طول دوازده نقشه منحصر به فرد در طول 20 ساعت بازی من قدیمی نشده بود.
پیشرفت مختلط
بازیکنان بر اساس تعداد اهدافی که در یک مسابقه کامل میکنند، تعداد کشتههایشان و میزان سلامتی که در پایان استخراج داشتند، تجربه دریافت میکنند. علاوه بر این، تکمیل تحقیقات باعث تجربه قابل توجهی می شود، بنابراین به خاطر داشته باشید که در حین انجام یک ماموریت چه چالش هایی از شما خواسته می شود. استخراج با ارزش ترین مؤلفه است، زیرا 90٪ پاداش برای تجربه به دست آمده در صورتی که همه بدون دستگیری خارج شوند، فراهم می کند. علاوه بر این، جهش انگل سطح را به روشی منحصر به فرد تغییر می دهد و در عین حال پاداش بزرگی را برای تجربه کسب شده ارائه می دهد.
با وجود تمام این روشهای دریافت تجربه، پیشرفت Rainbow Six: Extraction بسیار ساده است. هر سطح جدید از طریق سیستم React Milestone به بازیکن امتیاز فنی میدهد تا روی آیتمهای قابل باز کردن قفل خرج کند. با این حال، این موارد به شما یک آیتم Explosive یا Gear میدهد، و با توجه به اینکه بازیکنان میتوانند هر بار فقط یکی از هر کدام را داشته باشند، وقتی این موارد خاموش میشوند، تغییرات بسیار ناچیز به نظر میرسند. بازیکنان همچنین از طریق این پیشرفت نقشههای جدید را باز میکنند، اما تا آنجا که شخصیسازی کاراکتر پیش میرود، کار بیشتری برای انجام دادن وجود ندارد. زمانی که من یک کیت Revive داشتم (به بازیکن اجازه میدهد یک بار خود را احیا کند) و یک دیوار میدانی (میتوان آن را رها کرد تا همه پرتابههای دشمن را مسدود کند)، هرگز نیازی به آزمایش با تجهیزات دیگر پیدا نکردم مگر اینکه برای تکمیل یک تحقیق باشد. چالش
هر اپراتور در یک مسیر خطی به سطح 10 قرار می گیرد که به آنها جوایز غیرفعال، سلاح و لوازم آرایشی می دهد. بازیکن هیچ عاملی برای تصمیم گیری در مورد آنچه که از طریق این پیشرفت باز می کند ندارد، زیرا ارتقاء سطح تضمین کننده چیزی است که شما به دست می آورید. قبل از شروع مسابقه، میتوانید انتخاب کنید که کدام سلاح را تجهیز کنید، اما هر اپراتور فقط چند سلاح را برای انتخاب دارد. میتوانید پیوستهای خاصی را تغییر دهید، اما این موارد به سختی روی گیمپلی تأثیر میگذارند. مهم ترین تصمیمی که باید بگیرید این است که آیا تفنگ شما به صدا خفه کن نیاز دارد یا خیر. از این منو، می توانید یک آیتم Explosive یا Gear را برای تجهیز انتخاب کنید که پیچیده ترین شکل سفارشی سازی بازی است.
از یک طرف، گیمپلی لحظه به لحظه Extraction به اندازهای جذاب است که وجود سیستمهای پیشرفت بیش از حد عمیق ممکن است مانع از این تجربه شود. با این حال، ساختار ماموریت بازی التماس برای نوعی سیستم غارت یا آژانس بزرگتر در حال پیشرفت است. استخراج بازیکن را تشویق میکند تا نقشههای یکسانی را بارها و بارها پخش کند، اما چیزی برای خرد کردن وجود ندارد.
سیستم های اپراتور
به دلیل آسیب طولانی مدتی که اپراتورها می توانند با آن مواجه شوند، پیشرفت حتی محدودتر به نظر می رسد. اگر در طول یک ماموریت سلامتی خود را از دست بدهید، تا زمانی که اپراتور به پایگاه بازگردد، این وضعیت بهبود نخواهد یافت. تنها راه بازیابی سلامتی آنها ادامه انجام ماموریت ها و کسب امتیاز است. این امتیازها نیز با سرعت خاصی دریافت نمی شوند. من مجبور شدم چهار اپراتور را در چرخش نگه دارم. این مطمئناً راهی هوشمندانه برای وادار کردن بازیکنان به استفاده از اپراتورهای مختلف است، اما عواقب آن به اندازه کافی وحشتناک نیست. در عوض، فقط کمی ناخوشایند است.
با این حال، احتمال از دست دادن یک اپراتور ترس را در دل من در طول ده مسابقه اول ایجاد کرد. اگر یکی از اپراتورهای بازیکن در طول یک ماموریت پایین بیاید یا به نقطه استخراج نرسد، باید در ماموریت بعدی ذخیره شود. اگر نتوانید آنها را استخراج کنید، 30 درصد از تجربه خود را از دست خواهند داد. این، مسلماً، دورنمای شکست را بسیار شدیدتر کرده است. در طول ماموریتهایی که باید اپراتور قبلی را استخراج کنم، بیشتر تلاش میکنم تا مطمئن شوم که آن مقدار کمی از پیشرفت را از دست ندهم. در ابتدا، باخت چیزی فراتر از تلاش مجدد بود.
متأسفانه، این فقط در اوایل بازی وجود دارد. هنگامی که به سطح بالاتری رسیدید و شروع به مقابله با سخت ترین مشکلات موجود کردید، نیاز به استخراج دارایی های خود به جای ترسناک، ناخوشایند است. بازیکنان می توانند در طول یک سطح با بالاترین درجه سختی شکست بخورند و برای استخراج اپراتورهای خود به همان سطح در کمترین درجه سختی بپرند. این مکانیک را برای نجات اپراتورهای شما به مکانیکی بدون احساس تبدیل میکند، و در طول بیست و یا چند ساعت من با Extraction، هرگز یک بار شکست نخوردهام.
پایان بازی زیرپاره
حداقل پیشرفت Rainbow Six: Extraction به هیچ ختم می شود، زیرا ماموریت های آخر بازی همان اهداف و نقشه های قبلی هستند، با این تفاوت که تعداد بیشتری از آنها وجود دارد و دوباره تکرار می شوند. پروتکل Maelstrom به بازیکن اجازه میدهد به جای سه هدف، 9 هدف را تکمیل کند و آنها مجبورند از میان مجموعه محدودی از اپراتورها را انتخاب کنند. بعد از اینکه اپراتور مورد علاقه ام را به سطح حداکثر رساندم و متوجه شدم که آنها در آن استخر حضور ندارند، به این فکر می کردم که چه زمانی می توانم از توانایی های ارتقا یافته آنها برای چیزی استفاده کنم. Rainbow Six: Extraction تنها پاداشی که برای انجام ماموریت ها دارد، تجربه است، اما در حداکثر سطح، این تجربه به جایی نمی رسد.
چرا یک بازیکن نقشه های یکسان را بارها و بارها بدون انگیزه انجام می دهد؟ بله، بازی Rainbow Six: Extraction حتی با کمبود محتوای آخر بازی، سرگرم کننده است. اما در بازیهای دیگر از این دست، بازیکنان از طریق انتخاب اصلی ماموریتها پیش میروند و پس از رسیدن به سطح حداکثر، زیرمجموعه جدیدی از سیاهچالها و احتمالاً حتی یک حمله به روی آنها باز میشود. این به بازیکن اجازه میدهد تا مهارتهای شخصی و تواناییهای جدید خود را در بازی آزمایش کند، اما Rainbow Six: Extraction از بازیکنان انتظار دارد که به چرخهای بیاهمیت متعهد شوند.
وقتی معیار مهارت شما با میزان تجربه ای که در یک ماموریت به دست می آورید سنجیده می شود، عمل نکردن آن واقعاً رضایت بخش نیست. نکته استخراج این است که اپراتورهای شما را برای تجربه بیشتر به خطر می اندازد، اما اگر در سطح حداکثر بی فایده است، چرا من از آن اپراتورها استفاده کنم؟
نقشه های متنوع
Ubisoft Montreal میداند که تنوع در طراحی نقشه راه خوبی برای افزایش سرمایهگذاری است، زیرا اگر بازیکن در مجموعه کوچکی از مناطق پخش شود، بازی تکراریتر میشود. استخراج دارای 12 سطح منحصر به فرد است که هر کدام دارای سه منطقه فرعی است. و اگرچه همه آنها دارای نور کم هستند و عمدتاً از فضای داخلی تشکیل شده اند (بعضی از مناطق برای مدت کوتاهی بیرون می روید)، هر منطقه سعی می کند موضوعات خاصی را مشخص کند.
یکی از مناطق مورد علاقه من این است که بازیکن اهداف را در موزه بشقاب پرنده تکمیل می کند، به ویژه در یک اتاق آن تعداد زیادی وسایل نقلیه بیگانه ساختگی در حال گشت زنی در یک شهر نمونه است. بازیکنان در حالی که سعی می کنند تهدید واقعی بیگانه را مخفیانه از بین ببرند، بین خیابان های کوچک قدم خواهند گذاشت. حتی در همین سطح، جزئیات کوچک سرگرم کننده مانند دیدن نقاشی دیواری روی دیوار که نقاشی خلقت آدم را به تصویر می کشد اما با موجودات فضایی خنده دار است.
هر بار که بازیکن از در وارد می شود، اتاق بعدی مطمئناً نوعی کیفیت متمایز را تداعی می کند. فرقی نمیکند وارد گاراژ، صندوق بانک، اتاق کنترل کنسول یا دفتری پر از مه قرمز شوید، در هر زیرمجموعهای از سطح چیزی به اندازه کافی قابل توجه است که باعث میشود مکان به راحتی در حین بازی ارتباط برقرار کند.
این یک راه هوشمندانه برای برجسته تر شدن تاکتیکی Extraction است. اگر طرح نقشه را درک می کنید، می توانید جزئیات یک مکان را فراخوانی کنید و کسی می تواند شما را پیدا کند. طراحی محیط متمایز به همان اندازه که در تغییر تاکتیکی بازی اهمیت دارد، در تقویت تعامل بصری نیز مهم است.
خط پایین
Rainbow Six: Extraction یادآور یک حالت بازی سوم است که در یک بسته قوی تر وجود دارد. این مقیاس محدود شبیه چیزی شبیه Halo’s Firefight است. بازی سرگرم کننده است، اما در فواصل کوتاه از آن به بهترین وجه لذت برد. Firefight رضایتبخشتر است، اما نکته اینجاست که بسیاری از عناوین Halo از راهاندازی با کمپین عالی، رقابت چندنفره پرتنش، مسابقات سفارشی که شادی را تشویق میکنند و فرصتهای خلاقانه شگفتانگیز ارائه شده با Forge بهره میبرند.
«استخراج» نسبت به بستهبندی بزرگتر مناسبتر است. اما در وضعیت فعلی بازی، Rainbow Six: Extraction زمانی که هر مسابقه بسیار شبیه به بازی قبلی انجام میشود، به سرعت از استقبال خود خارج میشود. این بدان معنا نیست که Extraction به دلیل روش انتشار، ذاتا ضعیفتر است، اما فاقد عمق و تنوعی است که میتواند این نوع بازیها را معتاد کند.