چگونه یک استارتآپ بازیهای موبایل را به عنوان یک فعالیت شفابخش تصور میکند – TechCrunch

براساس دادههای Sensor Tower، برنامههای رفاهی موبایل در سال گذشته به بیش از 1.2 میلیارد دانلود رسید، در حالی که برنامه مدیتیشن پیشرو Calm به تنهایی 118.2 میلیون دلار درآمد کسب کرد. ممکن است برخی فکر کنند که بازار رفاه دیجیتال اساساً حل شده است، اما یک استارتاپ جدید به نام Lumi Interactive معتقد است برعکس این موضوع صادق است. این شرکت تحت رهبری زنان مستقر در ملبورن، جایگاهی را در بازار تلفن همراه شناسایی کرده است که کمتر مورد بررسی قرار گرفته است که شامل تبدیل فعالیت های آفلاین و مراقبت از خود به بازی به عنوان ابزاری برای کاهش استرس و اضطراب جمعی ما می شود.
در حالی که اکثر بازیهای موبایل بر روی رقابت کاربران با یکدیگر یا دستیابی به نوعی هدف تمرکز میکنند، عنوان آینده استارتآپ دنیای مهربان هدف اصلی کمک به کاربران آرامش است. این کار را از طریق جلسات کوتاه و به اندازه میان وعده انجام می دهد که در آن از بازیکنان می خواهد تا با مراقبت از خود در دنیای واقعی از گیاهان خانگی مجازی مراقبت کنند.
در بازی، بازیکنان تشویق میشوند تا کارهای ساده محبت آمیز را انجام دهند – برای مثال، قدردانی روزانه – به منظور بهبود رفاه خود و جامعه گستردهتر بازی. این بازی دارای انواع فعالیت های غیر استرس زا است – مانند آبیاری گیاهان آپارتمانی، تعامل با حیوانات همسایه و تزئین یک اتاق دنج با گیاهان و موارد دیگر.

اعتبار تصویر: Lumi Interactive
از برخی جهات، این یادآوری می کند که چند نفر از ما ماه ها را در بازی خلاقانه در طول اوج همه گیری درگیر با بازی هایی مانند Animal Crossing، بازی محبوب نینتندو که محیط بدون فشار آن به بسیاری از افراد کمک کرد تا به آرامش برسند و زمان را تحت قفلهای COVID-19 سپری کنند. در Animal Crossing، بازیکنان فضاهای داخلی و خارجی طراحی میکردند، لباسها و لوازم خانگی میخریدند، گل می کاشتند و با دوستان حیوانات گفتگو میکردند.
این شرکت به TechCrunch گفت، همانطور که مشخص است، همهگیری نقش مهمی در تأسیس Lumi Interactive نیز داشت.
بنیانگذار و مدیرعامل Lumi Interactive توضیح می دهد: «در اواخر سال 2020، ما یک تیم کوچک سه نفره بودیم که از همه گیر خسته شده بودیم و سال سختی برای تجارت بودیم. لورن کلینیک “تصمیم گرفتیم دو هفته وقت بگذاریم تا خودمان را با یک جم بازی تازه کنیم تا چیزی کاملاً جدید بسازیم، و رفاه ذهنی بسیار در ذهن ما بود. او میگوید: «همچنین همه ما به دلیل محدودیتهای سخت ملبورن به طبیعت نزدیکتر شده بودیم و میخواستیم بررسی کنیم که چرا گیاهان آپارتمانی به بخشی از یک روال مراقبت از خود برای بسیاری از افرادی که میشناختیم تبدیل شدهاند.»
این موضوع باعث ایجاد این سوال شد که آیا می توان مراقبت از گیاهان آپارتمانی را وارد دنیای دیجیتال کرد یا خیر، و این تیم نمونه اولیه Kinder World را در نتیجه ساخت.
کلینیک میگوید: «فقط پس از دو هفته، جرقهای از یک چیز خاص داشت، و این مفهوم بلافاصله با مخاطبان هدف ما آزمایش شد.
کریستینا چن، یکی از بنیانگذاران کلینیک و لومی اینتراکتیو، قبل از تأسیس شرکت جدید خود، پیشینه ای در زمینه بازی داشتند و نزدیک به یک دهه همدیگر را می شناختند. کلینیک ابتدا به عنوان مشاور بازاریابی برای بازی هایی مانند Crossy Road وارد صنعت بازی شد، یک آژانس بازاریابی بازی های بوتیک را تأسیس کرد، سپس به سمت توسعه مستقیم بازی ها رفت. چن، در عین حال، پیشینه فنی داشت که نشان میداد او روی پرداختها در Xbox Live کار میکرد و بعداً بهعنوان تهیهکننده ارشد در PopCap در شانگهای قبل از اینکه ناشر بازیها Surprise Attack (که اکنون به عنوان Fellow Traveller شناخته میشود) همکاری کند.
کلینیک میگوید که این دو بر سر عشق متقابل خود به دادهها، جوامع بازیکنی که کمتر از آنها استفاده میکنند و فرصتهای جدیدی که فکر میکردند هنوز برای بازیهای موبایلی در افق هستند، پیوند خورده بودند.

اعتبار تصویر: Lumi Interactive
همانطور که این تیم ایده یک عنوان مشارکتی تر و متمرکز بر مراقبت از خود را بررسی می کرد، آنها متوجه شدند که بسیاری از مصرف کنندگان امروزی از برنامه های اصلی رفاه رضایت ندارند.
هنگامی که ما واقعاً با کاربران مصاحبه کردیم – به خصوص ژنرال Z و زنان هزاره و افراد غیر دودویی – متوجه شدیم که 97٪ از برنامه هایی مانند Headspace و Calm کنار گذاشته شده اند، به این دلیل که “احساس کار دارند” یا چیزی دیگر برای آنها شکست است.” کلینیک می گوید. در عوض آنها اغلب سرگرمیهای تمدد اعصاب مانند بازی، گیاهان آپارتمانی، جمعآوری اسکوئیشمالو، کاردستی و ASMR دارند. اینها عمدتاً فعالیتهای حواسپرتی هستند که به اضطراب کوتاهمدت آنها کمک میکردند، اما به آنها در ایجاد مهارتهای انعطافپذیری مهم در بلندمدت کمک نمیکردند.» او میگوید.
Lumi Interactive به این بازخورد پاسخ داد و مطمئن شد که بازی آنها به گونه ای طراحی شده است که شما نمی توانید شکست بخورید، مهم نیست که چگونه بازی می کنید. به عنوان مثال، تمام فعالیت های بازی اختیاری هستند و گیاهان آپارتمانی مجازی هرگز نمی میرند.
“ما آگاهانه این انتخاب ها را انجام داده ایم تا از احساس سنگینی برای بازیکنان جلوگیری کنیم.
مطابق با یک استراتژی برای توسعه مشترک بازی همراه با جامعه خود، استارتاپ به TikTok روی آورد برای آزمایش عناصر مختلف، مانند طراحی بازی، سبک هنری و پیدا کردن آنچه کاربران خود را علاقه مند می کند.
Lumi Interactive که اکنون یک تیم تمام وقت 12 نفره است و در حال رشد است، در ماه مارس 6.75 میلیون دلار سرمایه اولیه را در یک دور به رهبری a16z – که این هفته رسماً اعلام کرد، بسته شد. سرمایه گذاران دیگر عبارتند از 1Up Ventures، Galileo Ventures، Eric Seufert’s Heracles Capital و موسس و مدیر عامل شرکت Double Loop Games، Emily Greer.
استارتاپ از سرمایه استفاده می کند برای رشد تیم بنابراین میتواند مفهوم بزرگتری را که «شفای جمعیت» مینامد را توسعه دهد، که توسط محقق تمام وقت Lumi Interactive اطلاع داده شده است. دکتر هانا گاندرمن، Ph.D. این شرکت معتقد است این ایده – که به اشتراک محبت با دیگران از طریق گیم پلی سبک مراقبت از خود اشاره دارد – می تواند به یک دسته بازی جدید تبدیل شود.
البته Lumi Interactive اولین کسی نیست که بازی هایی را تصور می کند که متمرکز بر هدف نیستند. بازیهایی وجود دارند که داستانهای تعاملی یا رمانهای گرافیکی یا سایر پروژههای مستقل هستند، اما اغلب هنوز هم گیمر را از طریق تجربه بازی میکنند تا به نتیجه برسد. در همین حال، Kinder World چیزی است که بازیکنان هر زمان که نیاز به استراحت داشته باشند به آن باز می گردند، به همین دلیل است که این شرکت علاوه بر خریدهای درون برنامه ای استاندارد، پیشنهاد اشتراک را نیز در نظر می گیرد. همچنین در حال کاوش است تجربیات آنلاین آفلاین با آیتم های فیزیکی که می تواند مزایا یا فعالیت های بازی را باز کند.
Kinder World در حال حاضر در حال آزمایش آلفا در iOS و Android است و قصد دارد در اواخر سال 2022 منتشر شود.